Smash Bros. ' Bug ที่ใหญ่ที่สุดดูเหมือนจะกลับมาใน Smash Bros. Ultimate

smash bros อัลติเมท คีย์อาร์ต

[อัปเดต: ข้อบกพร่องนี้ยังคงอยู่ในเวอร์ชันที่วางจำหน่ายของเกม รายละเอียดด้านล่าง ]

Nintendo ดึงม่านกลับคืนในเกม Switch ที่กำลังจะมาถึง Super Smash Bros. อัลติเมท ที่ E3 2018 และใหม่ a Smash Bros. เกมมักเป็นสาเหตุของการเฉลิมฉลอง ชื่อนี้เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ที่ใหญ่ที่สุดของ Nintendo ซึ่งไม่น่าแปลกใจเลยที่มันเป็นการผสมผสานระหว่าง ทั้งหมด ของแฟรนไชส์ที่ได้รับความนิยมและแม้แต่บางแฟรนไชส์ที่ไม่เป็นที่นิยม

แต่สำหรับผู้เล่นหลาย ๆ คน (รวมถึงฉันด้วย) ก็หมายถึงการใส่ใจทุกรายละเอียดเพื่อดูว่าเกมมีรูปแบบอย่างไรเมื่อเทียบกับเวอร์ชันก่อนหน้า ซึ่งมักจะนำไปสู่การโต้แย้งว่ารูปแบบการเล่นของเวอร์ชันใดดีที่สุดและควรเป็นพื้นฐานสำหรับเกมในอนาคต ซึ่งเป็นเรื่องส่วนตัวอย่างเหลือเชื่อ แต่ข้อบกพร่อง ข้อบกพร่อง หรืออะไรก็ตามที่คุณต้องการเรียกพวกเขานั้นยากต่อการเพิกเฉย

Nintendo มีชื่อเสียงในด้านเกมคุณภาพจากทรัพย์สินทางปัญญาภายในบริษัท และด้วยเหตุผลที่ดี Smash Bros. ตัวซีรีส์เองนั้นมีความใส่ใจในรายละเอียดในระดับที่น่าทึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงกำหนดเวลาในการพัฒนาที่เข้มงวดซึ่งทำให้ Masahiro Sakurai ผู้สร้างซีรีส์โดยเฉพาะ เสียสละสุขภาพตัวเองมากกว่าหนึ่งครั้งเพื่องานของเขา .

โชคดีที่ดูเหมือนว่าครั้งนี้จะไม่เป็นเช่นนั้น ถึงกระนั้น ในโครงการขนาดดังกล่าว—นำกลับมาอย่างโดดเด่น ทุกๆ ตัวละครในประวัติศาสตร์ของซีรีส์สำหรับนักสู้ที่เล่นได้กว่า 60 คนสำหรับ สุดยอด —สิ่งต่าง ๆ มักจะถูกมองข้าม และเมื่อเนื้อหาเกมเก่าถูกนำกลับมาใช้ใหม่ในภาคต่อ ๆ ไป ก็อาจนำไปสู่ปัญหาต่อเนื่องได้

กรณีตรงประเด็น: Smash Bros. ' การตรวจจับการลงจอดหรือการตรวจจับการชนกันของเวทีซึ่งดูเหมือนว่าจะยังมีข้อบกพร่องในระยะยาวในภายภาคหน้า Smash Bros. Ultimate . ลองสำรวจตัวเองดูทีละเฟรมในวิดีโอตัวละคร 60fps จากเว็บไซต์ของเกมใหม่:

หญิงฟ้องแมคโดนัลด์เรื่องกาแฟร้อน

Zero เหมาะกับ Samus Landing Bug

สังเกตเห็นอะไร? หลังจากเคลื่อนตัวไปในอากาศอย่างราบรื่น เท้าของ Zero Suit Samus ก็ทรุดลงกับพื้นโดยเร็ว เร็วกว่าที่คุณคาดไว้เล็กน้อยว่าเธอจะลงจอดขณะเล่นเกม เนื่องจากเธอยังไม่ได้สัมผัสเวทีจริงๆ เรื่องเล็กๆ น้อยๆ เช่นนี้สำคัญจริงหรือ? มันเป็นข้อผิดพลาดหรือไม่? มาดูกัน

ใน Smash Bros. ระยะประชิด ซึ่งเป็นภาคต่อของ GameCube ที่ตอกย้ำความนิยมของซีรีส์นี้อย่างแท้จริง ตัวละครแต่ละตัวมีจุดบนร่างกายที่บอกถึงการทำงานภายในของเกมเมื่อตัวละครนั้นได้สัมผัสส่วนหนึ่งของสนามเด็กเล่น—เพื่อวัตถุประสงค์หลายอย่างรวมถึงการร่อนลงบนพื้นแข็งระหว่างการกระโดดหรือ การโจมตีทางอากาศ จุดเหล่านั้นทำให้มั่นใจได้ว่าตัวละครได้ติดต่อกับเวทีอย่างชัดเจน ก่อน จะลงจอดไม่ว่าร่างกายจะอยู่ที่ใด ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญเมื่อตัวละครเคลื่อนไหวอย่างดุเดือดเหมือนที่ทำใน Smash Bros.

หลายปีต่อมาเมื่อ Smash Bros. ทะเลาะวิวาท เปิดตัวสำหรับ Wii ผู้เล่นบางคนสังเกตว่ามีบางอย่างที่รู้สึกแปลกๆ ดูเหมือนตัวละครบางครั้งจะตกลงบนพื้นก่อนที่พวกเขาควรจะทำ แม้กระทั่งตัดการโจมตีออกบ้าง เพียงเล็กน้อย สั้น. อันที่จริงมันยากที่จะวางนิ้วของคุณในขณะที่เล่นเกมด้วยความเร็วเต็มที่ทำให้ทุกอย่างดูคลุมเครือ ปิด แต่ถึงจะดูยากถ้าไม่ได้เล่นทีละเฟรม แต่ก็ส่งผลกระทบกับ รู้สึก ของเกมทำให้ตัวละครรู้สึกเหมือนถูกกระแทกกับพื้นเมื่ออยู่ใกล้ ๆ มากกว่าที่จะลงจอดตามธรรมชาติ

หาก gif ข้างต้นเกิดขึ้นใน ระยะประชิด , Zero Suit Samus น่าจะอยู่บนอากาศได้นานกว่านั้นอีกเพียงไม่กี่เฟรม และร่อนลงเมื่อหน้าแข้งของเธอสัมผัสกับพื้น เวลาออกอากาศของเธอจะคงอยู่อีกสองสามเฟรมเท่านั้น แต่อาจอนุญาตให้มีการดำเนินการเช่นการหลบอากาศหรือหน้าต่างที่ยาวขึ้นเพื่อโจมตีคู่ต่อสู้ก่อนที่จะลงจอดหากนี่เป็นแอนิเมชั่นการโจมตี สิ่งนี้มีผลเกือบทุกอย่างในเกมที่เกิดขึ้นในอากาศซึ่งเป็นจำนวนที่มีนัยสำคัญ

แล้วเกิดอะไรขึ้น?

ส่วนนี้จะมีเทคนิคเล็กน้อย ดังนั้นฉันจะใส่มันในรูปแบบ gif ด้านล่าง แต่พื้นฐานก็คือการเคลื่อนไหวของตัวละครแต่ละตัวนั้นมาจากจุดที่มองไม่เห็นที่เรียกว่า TopN (อย่างน้อยก็เป็นชื่อของมันใน ทะเลาะวิวาท ) และมีแท่งไม้ชนิดหนึ่ง (ซึ่งมองไม่เห็นด้วย) ที่ยกขึ้นในแนวตั้งจากจุดด้านล่างนั้น ร่างกายของตัวละครถูกห้อยลงมาจากด้านบนของไม้ซึ่งมักจะอยู่ที่เอว ใน ทะเลาะวิวาท (เช่นเดียวกับภาคต่อของ Wii U และ 3DS) แทนที่จะเป็นจุดแต่ละจุดที่ใช้โดย ระยะประชิด —บ่อยครั้งที่หัวเข่าและจุดอื่นๆ บนร่างกายส่วนบน—เพื่อตรวจจับการสัมผัสกับเวที จุด TopN คือ เสมอ ใช้ในการตรวจจับการลงจอดบนพื้นดิน ดูเหมือนว่าจะเป็นเช่นนั้นใน สุดยอด .

นี่เป็นเรื่องปกติเมื่อตัวละครอยู่ในตำแหน่งที่เป็นกลาง เนื่องจากเท้าของพวกเขา (หรือส่วนล่างของตัวละคร สำหรับผู้ที่เป็นวงกลมหรือเดินสี่ขา) มักจะมีความสูงใกล้เคียงกับ TopN ในกรณีนั้น อย่างไรก็ตาม เมื่อเคลื่อนไหว เช่น ยกขาขึ้นเพื่อเตะหรือพลิกคว่ำ ร่างกายของตัวละครบางตัวอยู่ห่างจาก TopN อย่างมาก ซึ่งทำให้พวกมันเกิดเอฟเฟกต์การหักมุม เมื่อคุณดู gif อีกครั้งโดยมีค่าประมาณของ TopN และเส้นที่มองไม่เห็นจับเอวของตัวละคร คุณจะเห็นว่าเกิดอะไรขึ้น:

Zero suit samus ลงจอดใน Smash Bros. Ultimate

(สังเกตว่าไม้ที่ฉันกล่าวถึงข้างต้นไปในวิถีเรียบสวยและสัมผัสพื้นอย่างแน่นอนเมื่อคุณคาดหวัง คุณยังสามารถเห็นได้ว่ากราฟิกการลงจอดเล็ก ๆ นั้นทอดสมออยู่ที่ TopN ซึ่งเป็นจุดที่ด้านล่างของไม้เท้า)

เมื่อ Zero Suit Samus ตั้งตรงในอากาศ เท้าของเธอจะอยู่ที่ด้านล่างของเส้นสีแดง ประมาณตำแหน่งที่ TopN อยู่—ไม่เป็นอันตราย ไม่ฟาล์ว—แต่ในระหว่างอนิเมชั่น Walljump เธอหมุนตัวเองในแนวนอนในอากาศ รอบเอวเธอ ซึ่งถูกแขวนไว้เหนือจุดกำเนิดนั้น ดังนั้นเมื่อจุดนั้นแตะพื้นและเกมตรวจพบการลงจอด ร่างกายของเธออาจยังคงอยู่เหนือพื้นดินอย่างมาก—แม้ที่นี่ เธอเริ่มตั้งตรงแล้ว จึงไม่ดูแย่อย่างที่ควรจะเป็น เธออยู่ใกล้พื้นดินในขณะที่ยื่นออกไปมากขึ้น

แม้ว่าจะไม่ได้ทำให้เกิดข้อบกพร่อง แต่คุณสามารถดูได้ว่าแอนิเมชั่นตัวละครมาจาก TopN ในด้านอื่นๆ ของเกมได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจถูกตีด้วยขาที่เหยียดออกขณะกลับหัว (เช่นตอนพิเศษในการฟื้นคืนชีพของกัปตันฟอลคอน) แต่ดูเหมือนว่าจะถูกโจมตีจากระยะไกลแทน เพราะแอนิเมชั่นความเจ็บปวดของพวกมันจะวาร์ปพวกเขากลับไปที่ TopN:

มันเป็นเพียงวิธีการทำงานของเกมในบางครั้ง

แต่มันเป็นข้อผิดพลาดจริงๆเหรอ?

นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ ด้านหนึ่งฉันเห็นเหตุผล (ข้อบกพร่อง) ว่าทำไมมันถึง ไม่ . มันดูสมเหตุสมผลกว่าไหมสำหรับ ZSS ที่จะกระแทกพื้นอย่างเต็มที่ - ซึ่งจะดูเป็นอย่างไรถ้าเธออยู่ตรงกลางของแอนิเมชั่น walljump ของเธอ - แล้วจู่ ๆ ก็ปรากฏขึ้นบนเท้าของเธอ? จะดีกว่าไหมถ้าจะสรุปว่าตัวละครเหล่านี้มีความรู้สึกที่ดีในตัวเองและลงจอดอย่างรวดเร็วด้วยเท้าของพวกเขา ทันทีที่พวกเขาเข้าใกล้พอ (ตัดสินโดย TopN) แทนที่จะลงจอดครั้งแรก พูด ก้นของพวกเขา ถ้าพวกเขาเตะลูกกลางอากาศหรือหัวของพวกเขาหากพวกเขากลับหัว ทางนั้น ระยะประชิด จะทำหรือไม่

ในทางกลับกัน การกระทำทางอากาศจำนวนมากมีแอนิเมชั่นการลงจอดของแต่ละคนอยู่แล้ว เพื่อทำให้ตัวอย่างเหล่านั้นดูเป็นธรรมชาติ และการใช้ TopN เพื่อตรวจจับการลงจอดนั้นทำให้เกิดปัญหาที่ชัดเจนมาก เพียงแค่มองไปที่ Ryu in Smash Bros. Wii U ไม่สามารถลงจอดบนแท่นที่เขากระโดดได้อย่างชัดเจน ทั้งหมดเป็นเพราะ TopN ไม่ได้สูงเท่ากับส่วนอื่นๆ ของร่างกาย เพราะเขายกเท้าขึ้นอย่างไร:

ริวกระโดดใน Smash Bros Wii U

(ภาพ: ดิเอโก้ ลีล )

ใน ระยะประชิด สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นอีกเพราะการตรวจจับการลงจอดนั้นขึ้นอยู่กับร่างกายของตัวละครดังที่คุณเห็นใน gif ต่อไปนี้ที่สร้างขึ้นในโหมดดีบักของเกม โดยจะแสดง TopN เป็นไม้กางเขนเล็กๆ อยู่ใต้ร่างของ Sheik (จุดตรวจจับการชนกันของเวทีแสดงโดยมุมของรูปสี่เหลี่ยมสีส้ม):

ชีคกระโดดในโหมดดีบัก Smash Bros Melee

(ภาพ: ดิเอโก้ ลีล )

TopN ถูกย้ายแบบไดนามิกไปยังจุดที่ร่างกายของ Sheik สัมผัส แทนที่จะหันไปทางอื่น ปล่อยให้เธอลงจอดบนแท่นซึ่งแตกต่างจาก Ryu คุณจะเห็นว่า ระยะประชิด ใช้แอนิเมชั่นผสมผสานเพื่อเผยร่างของเธอค่อนข้างเป็นธรรมชาติ เพื่อทำให้การเปลี่ยนแปลงน้อยลง แม้ว่าการลงจอดยังคงทำอยู่ บางครั้ง ทำให้ดูแปลก ๆ เล็กน้อยกับระบบนั้น

Ganondorf ประสบปัญหาเดียวกันกับ Ryu ในระดับที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวที่เขาใช้ การกระโดดมาตรฐาน การโจมตีทางอากาศที่เป็นกลาง หรือการโจมตีทางอากาศ:

Ganondorf กระโดดใน Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (ภาพ: นินเทนโด)

อีกตัวอย่างที่ชัดเจน? ลิงค์โจมตีทางอากาศเป็นกลางด้วย ระยะประชิด การตรวจจับการลงจอดเทียบกับการตรวจจับการลงจอดของเกมในภายหลัง:

เชื่อมโยงอากาศเป็นกลางใน smash bros melee

ระยะประชิด (ภาพ: นินเทนโด)

เชื่อมโยงอากาศเป็นกลางในการทะเลาะวิวาท smash bros (ภาพ: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (ภาพ: Nintendo)

ใน ทะเลาะวิวาท , ลิงค์ ลงจอดเร็วกว่ามากจนเขาไม่สามารถแม้แต่จะตีเคอร์บี้ได้ในขณะที่อยู่ใน ระยะประชิด เขาไม่ร่อนลงจนกว่าเข่าจะแตะพื้นจริงๆ ใน ทะเลาะวิวาท แน่นอนจุด TopN ที่มองไม่เห็นได้สัมผัสกับพื้นต่ำกว่าเอวของเขาอีกครั้งซึ่งเท้าของเขาจะอยู่ถ้าเขา ไม่ได้ เตะ—จุดคงที่ที่ไม่ตรงกับการกระทำของเขา ความแตกต่างนั้นชัดเจนมากในเฟรมการหยุดนิ่งก่อนและเมื่อลงจอด:

ลิงค์ แนร์ แลนดิ้ง smash bros melee

เฟรมอากาศสุดท้าย / เฟรมกราวด์แรกใน ระยะประชิด . (ภาพ: นินเทนโด)

สตีเว่นจักรวาล 3 ตอนที่ 101
ลิงค์ nair ลงจอด smash bros brawl

เฟรมอากาศสุดท้าย / เฟรมกราวด์แรกใน ทะเลาะวิวาท . (ภาพ: นินเทนโด)

แม้ว่าทั้งสองเวอร์ชันจะมีจุดบกพร่องด้านภาพ แต่ก็ไม่ต่างจากประเด็นนี้เมื่อพิจารณาว่านี่เป็นข้อบกพร่องหรือเป็นทางเลือกโดยเจตนา ไม่ใช่เพียงเพราะปัญหาที่กล่าวถึงข้างต้น ทำไม? เพราะใน ทะเลาะวิวาท ตามที่ Magus อธิบายให้ฉันฟัง (ใช่ตัวจริง) ผู้ดัดแปลงที่ครั้งหนึ่งเคยแก้ไขข้อผิดพลาดนี้ เกม เคยทำ จริง ๆ แล้วคำนวณจุดลงจอดต่ำสุดที่ถูกต้องของตัวละครตลอดเวลาเช่นเดียวกับ ระยะประชิด และจากนั้นเนื่องจากข้อผิดพลาดที่ส่วนท้ายของสูตร ... จะตั้งค่าจุดลงจอดเป็น TopN โดยอัตโนมัติอยู่แล้ว - เหมือนกับ TARDIS บน Doctor Who จะมีปัญหาทั้งหมดในการหาการปลอมตัวในอุดมคติสำหรับการตั้งค่าใด ๆ ในระดับนาโนวินาทีแล้วปลอมตัวเป็นกล่องตำรวจแทน

อย่างไรก็ตาม การตรวจจับการลงจอดตาม TopN ยังคงมีอยู่ในทุกเกมตั้งแต่นั้นมา อาจเป็นเพราะการรีไซเคิลสินทรัพย์เกมใดๆ และทั้งหมดที่เป็นไปได้ เพื่อทำให้ชีวิตของ Mr. Sakurai ง่ายขึ้น ไม่รู้ว่าใครนอกทีมพัฒนาเกมพอจะทราบโค้ดของมันดีพอที่จะบอกได้ว่ามันยังเกิดขึ้นด้วยเหตุผลเดียวกับที่ ทะเลาะวิวาท เนื่องจากภาคต่อยังไม่ได้ดัดแปลงเกือบเท่าเดิม แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นไปได้

มันไม่ใช่แม้แต่บั๊กถาวรเพียงอย่างเดียว การโจมตีพิเศษเพื่อฟื้นฟูของ Ness โต้ตอบกับกำแพงที่หันซ้ายและหันขวาแตกต่างกันใน ทะเลาะวิวาท และมันยังคงอยู่ในเกม Wii U และ 3DS (ฉันจะไม่ทำให้คุณเบื่อกับรายละเอียด) แม้ว่าเกมเหล่านั้นจะได้รับแพตช์การแก้ไขข้อผิดพลาด ดังนั้น จึงไม่แปลกที่นี่คือบั๊กที่ถูกยกมาจากเกมก่อนหน้านี้เช่นกัน

[อัปเดต: ข้อบกพร่องนี้ยังคงอยู่ในเวอร์ชันที่วางจำหน่ายของ Super Smash Bros. อัลติเมท . ในทวีตด้านล่าง คุณจะเห็นได้ว่า Zero Suit Samus ไม่ได้อยู่ใกล้พื้นดินเลยในขณะที่ทำการโจมตีทางอากาศของเธอ แม้จะปรากฏตัวขึ้นบนพื้นทันทีในเฟรมถัดไป ]

อย่างที่คุณเห็น แอนิเมชั่นการลงจอดของเธอเริ่มต้นด้วยเธอบนหัวของเธออยู่แล้ว ดังนั้นจึงไม่มีประโยชน์ทางสายตา เธอเพิ่งลงจอดเร็วกว่าที่ควรจะเป็น ]

อย่างไรก็ตาม คำถามที่ใหญ่ที่สุดน่าจะเป็น…

มันสำคัญจริงๆเหรอ?

นั่นขึ้นอยู่กับผู้เล่น Super Smash Bros. สำหรับ Wii U (และเวอร์ชัน 3DS) มีลักษณะนี้มาจาก ทะเลาะวิวาท และเกมเหล่านั้นยังคงได้รับความนิยมและยอดขายที่ดี มีข่าวลือมากมายรอบ ๆ Smash Bros. Ultimate , และ 99% ของคนที่ซื้อไม่มีวันหมด ทราบ เกี่ยวกับเรื่องนี้นับประสาดูแล

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าไม่สำคัญ เป็นหนึ่งในสิ่งเล็ก ๆ ที่แทบจะมองไม่เห็นซึ่งทำให้เกมรู้สึกพึงพอใจในการเล่น เมื่อผิดอาจไม่ทันสังเกต แต่เมื่อถูกย่อมแน่ รู้สึก ขวา. ด้วยการทำซ้ำของเกม ดูเหมือนว่า Sakurai และทีมพัฒนาของเขาในขณะที่ยังคงวิสัยทัศน์ของตนเองสำหรับซีรีส์ อย่างน้อยก็มีการวิจารณ์เข้ามาพิจารณาบ่อยครั้งจากผู้เล่นที่ยังคงชอบ ระยะประชิด เป็นรายการพร้อมการแข่งขันมากที่สุดในซีรีส์

หลังจาก Smash Bros. Ultimate การแข่งขันเชิญที่ E3 เขา บอกว่าเขาสังเกตเห็นบางสิ่งผิดปกติ จากการเล่นเกมที่เขาเคยเห็นที่นั่น และในไม่ช้าเขาก็จะทำงานอย่างหนักเพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านั้นก่อนวันที่เกมจะวางจำหน่ายวันที่ 7 ธันวาคม เขายอมรับด้วยซ้ำว่าในอดีต ที่ ระยะประชิด เป็นเกมที่คมชัดที่สุดในซีรีส์และรู้สึกดีมากที่ได้เล่น และฉันต้องสันนิษฐานว่าหากเขารู้ว่าแมลงนี้อยู่ที่นั่น เขาต้องการจะกำจัดมันให้สิ้นซากเสียจนหมดสิ้น Smash Bros. ประสบการณ์ที่เขาดูเหมือนจะตั้งเป้าไว้

(ภาพ: นินเทนโด)

บทความที่น่าสนใจ

ชื่นชมยินดีมนุษย์! ตัวอย่าง How to Train Your Dragon 3 มาแล้วกับ Beardy Goodness
ชื่นชมยินดีมนุษย์! ตัวอย่าง How to Train Your Dragon 3 มาแล้วกับ Beardy Goodness
โอเค แต่ทำไม San Diego Comic Con 2021 ถึงมีขึ้นในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์วันขอบคุณพระเจ้า!?!
โอเค แต่ทำไม San Diego Comic Con 2021 ถึงมีขึ้นในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์วันขอบคุณพระเจ้า!?!
อินเทอร์เน็ตปลื้มใจกับความเป็นไปได้ของ Bob Odenkirk ที่จะเข้าร่วม Marvel Cinematic Universe
อินเทอร์เน็ตปลื้มใจกับความเป็นไปได้ของ Bob Odenkirk ที่จะเข้าร่วม Marvel Cinematic Universe
เรียนรู้วิธีการเซ่อเหมือนซามูไร สิ่งที่คุณทำกับข้อมูลขึ้นอยู่กับคุณ
เรียนรู้วิธีการเซ่อเหมือนซามูไร สิ่งที่คุณทำกับข้อมูลขึ้นอยู่กับคุณ
เป็นการยากที่จะแสดงให้เห็นว่าตอนจบแบบอื่นของ 'The Marvels' นั้นแย่แค่ไหน
เป็นการยากที่จะแสดงให้เห็นว่าตอนจบแบบอื่นของ 'The Marvels' นั้นแย่แค่ไหน

หมวดหมู่