บทสัมภาษณ์: Lauren Faust ของ Herds Fightin และทีม Mane6 ในเกมต่อสู้ของพวกเขา

Fightin Herds

คริสโตเฟอร์ เอคเคิลสตัน เกมแห่งบัลลังก์

หลังจากที่ถูกหยุดโดยจดหมายหยุดและหยุดจาก Hasbro ดูเหมือนว่าแฟนทำ the ลูกม้าตัวน้อยของฉัน เกมต่อสู้ที่ได้รับความสนใจอย่างมากในโลกออนไลน์อาจไม่เคยเห็นมาก่อน นั่นคือจนกระทั่ง My Little Pony: มิตรภาพคือเวทมนตร์ony นักพัฒนาของ Lauren Faust ได้เข้ามาและเสนอให้ช่วยทีมที่อยู่เบื้องหลังเกมทำให้โปรเจ็กต์ของพวกเขาสำเร็จด้วยตัวละครใหม่ที่เป็นต้นฉบับ พวกเขาก่อตั้งทีมพัฒนา Mane6 และกลับมาในรอบที่สองด้วยรายชื่อนักสู้ที่มีกีบเท้าเพศหญิงทั้งหมดในการขนานนามใหม่ พวกเขากำลังต่อสู้ฝูง .

ขณะนี้โปรเจ็กต์กำลังอยู่ในช่วงสุดท้ายของการหาเงินทุนใน Indiegogo และดูเหมือนว่ากำลังจะประสบความสำเร็จ ดังนั้นฉันจึงติดต่อทีมทางอีเมลเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมต่อสู้ที่ไม่เหมือนใครนี้

TMS (คริส ไอแซค): อย่างแรกเลย ฉันเชื่อว่านี่คือเกมแรกของ Mane6 จากต้นกำเนิดของเกม ฉันคิดว่าการเพลิดเพลินกับ My Little Pony มีส่วนสำคัญในการนำคุณมารวมกันเพื่อสิ่งนี้ แต่องค์ประกอบอื่นใดที่นำคุณมารวมกันเพื่อสร้างเกมต่อสู้

Omari Smith (การออกแบบการต่อสู้): ความตื่นเต้นที่เกิดจากการแสดงและผืนผ้าใบศิลปะขนาดมหึมาที่สร้างขึ้นโดยจักรวาลและแฟนคลับของมันทำให้เรามาพบกันในตอนแรก การตอบสนองในเชิงบวกของผู้ที่ค้นพบโครงการของเราและติดตามคือสิ่งที่ทำให้เราแข็งแกร่ง เรารู้สึกว่าในที่สุดเราก็พบทีมคนที่เราสามารถทำงานด้วยและทำงานให้ลุล่วงด้วยคุณภาพได้อย่างแท้จริง

เจย์ ไรท์ (แอนิเมชั่น, SFX): นอกเหนือจากความหลงใหลในการสร้างเกมต่อสู้ที่นอกเหนือสิ่งที่เราเคยเห็นแล้ว ผมคิดว่าองค์ประกอบของโชคและความพากเพียรเป็นปัจจัยสำคัญ ฉันไม่รู้ว่าคนที่คุ้นเคยกับโปรเจ็กต์ของแฟนๆ เป็นอย่างไร แต่อาจมีหลายร้อยไอเดียสำหรับโปรเจ็กต์ของแฟนๆ ที่เริ่มต้นทุกวัน ฉันจะบอกว่า 99% ของพวกเขาไม่เคยไปไกลกว่าช่วงความคิด ไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่งที่แฟนโปรเจ็กต์ใดๆ จะไปไหนทั้งนั้น นับประสาจะอยู่ด้วยกันตราบเท่าที่เรามี ในบรรดาผู้ที่ผ่านช่วงความคิด ส่วนใหญ่เต็มไปด้วยความหลงใหล แต่ยังขาดทักษะ ซึ่งมักจะหมายความว่าพวกเขาต้องยื่นมือออกไปเพื่อหวังว่าจะได้คนที่มีทักษะ ความหลงใหล และสามารถทำงานร่วมกับทีมที่มีอยู่ได้ (ฟรี!) นั่นเป็นอีกเข็มหนึ่งในกองหญ้าที่สามารถหยุดโครงการที่ตายแล้วได้หากไม่พบ ทีมเล็ก ๆ ที่เราเริ่มต้นจากกลุ่มสุ่มของกลุ่มคนที่บังเอิญเห็นโพสต์เดียวในฟอรัมเดียวในช่วงเวลาหนึ่ง ๆ ได้เข้าร่วมและมีแรงผลักดันและทักษะที่เสริมกันและกันและช่องว่างส่วนใหญ่ถูกเติมเต็ม ปิดค้างคาว

ฯลฯ: เกมนี้จึงเริ่มต้นในฐานะแฟนเกม มายลิตเติ้ลโพนี่: การต่อสู้คือเวทมนตร์ แต่หลังจากที่คุณได้หยุดและเลิกจาก Hasbro คุณได้พัฒนาโครงการเป็น พวกเขากำลังต่อสู้ฝูง . ฉันแน่ใจว่าการที่ต้องปรับปรุงโปรเจ็กต์ที่คุณใช้เวลามากไปนั้นเป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิดและยาก แต่ข้อดีอะไรที่เกิดจากการถูกผลักดันให้ทำโปรเจ็กต์ดั้งเดิมโดยสิ้นเชิง

ตู้: ข้อดีของการถูกผลักดันไปสู่สิ่งที่เป็นต้นฉบับโดยสิ้นเชิงก็คือ เป็นต้นฉบับโดยสิ้นเชิง! ตอนนี้เราได้รับอนุญาตให้บอกเล่าและสัมผัสกับเรื่องราวใหม่และตัวละครที่กลัวว่าจะถูกปิดตัวลงเนื่องจากลิขสิทธิ์ถูกแทนที่ด้วยความกดดันในการให้ผู้เล่นและผู้ชมลงทุนใน IP ใหม่ เราได้เอาชนะความท้าทายมากมายที่นำไปสู่จุดนี้ และการก้าวไปสู่อีกสิ่งหนึ่งก็ถือว่าเท่าเทียมกันสำหรับหลักสูตรนี้

ฯลฯ: เนื่องจากผู้คนเพิ่งได้รับการแนะนำเข้าสู่โลกนี้ คุณจะอธิบายสถานที่และเรื่องราวให้ผู้มาใหม่ฟังว่าอย่างไร ทำไมทุกคนถึงทะเลาะกัน?

ลอเรน เฟาสต์ (ออกแบบตัวละคร): เรื่องราวของเราเกิดขึ้นในโลกที่เผ่าพันธุ์หลัก มนุษย์ เป็นกีบเท้า (สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่มีกีบเท้า) โลกทั้งใบและวิถีชีวิตของพวกเขากำลังถูกคุกคามจากการกลับมาของศัตรูตัวฉกาจ - ผู้ล่า ผู้ซึ่งถูกเนรเทศไปยังอาณาจักรคุกเวทย์มนตร์หลายชั่วอายุคน มีกีบเท้าเพียงตัวเดียวเท่านั้นที่ต้องเผชิญกับสิ่งเลวร้าย ผู้นำของนักล่า เพื่อป้องกันไม่ให้พวกมันกลับเข้าไปในโลกของพวกมัน และโดยพื้นฐานแล้วจะกินทุกคน

ในขั้นต้น เกมถูกมองว่าเป็นเกมต่อสู้อื่น ๆ - การแข่งขันแบบประชิดตัว (กีบต่อกีบ?) อย่างเป็นทางการและเป็นทางการจะจัดขึ้นเพื่อเลือกแชมป์ เราต้องการเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นเล็กน้อยเพราะนั่นคือทั้งหมดที่เคยทำมา

ตัวละครของเราแต่ละคนได้รับเลือกให้เป็นแชมป์ของสายพันธุ์ของตัวเอง และพวกเขาแต่ละคนคิดว่ามันเป็นชะตากรรมส่วนตัวของพวกเขาที่จะกอบกู้โลกและป้องกันไม่ให้ทุกคนถูกกิน พวกเขากำลังต่อสู้กันเองเพื่อชิงกุญแจที่ร่ายมนตร์ซึ่งแชมป์เปี้ยนคนสุดท้ายจะต้องล็อคสิ่งเลวร้ายและนักล่าทั้งหมดออกไปทันทีและสำหรับทั้งหมด ใครก็ตามที่เอาชนะแชมป์เปี้ยนที่เหลือจะได้รับกุญแจและเผชิญหน้ากับสิ่งเลวร้ายและกอบกู้โลก

มันซับซ้อนกว่าการต่อสู้เพื่อเกียรติยศในทัวร์นาเมนต์เล็กน้อย แต่สิ่งที่น่าสนใจสำหรับฉันคือผู้ชม ผู้ที่สนับสนุนโปรเจ็กต์จนถึงตอนนี้ ดูเหมือนจะหิวกระหายการเล่าเรื่องที่สมจริงมากขึ้นด้วย ความลึกและความซับซ้อนเล็กน้อยที่อยู่เบื้องหลังตัวละครและแรงจูงใจของพวกเขา และโดยส่วนตัวแล้วฉันชอบคอมโบของความจริงจังและความโง่เขลาที่ออกมาจากมัน มันน่าตื่นเต้น!

ฯลฯ: ฉันคิดว่าคำถามนี้เหมาะที่สุดสำหรับ Combat Designer ของคุณ Omari Smith: ความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่าง พวกเขากำลังต่อสู้ฝูง และนักสู้ส่วนใหญ่อยู่ที่นี่ นักสู้ต่อสู้ด้วยสี่ขาแทนที่จะเป็นสองขา ดูเหมือนเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงด้านสุนทรียศาสตร์ แต่มีผลอย่างมาก อย่างที่ฉันรู้ว่า Motaro เวอร์ชั่น centaur นั้นสู้ไม่ได้ใน Mortal Kombat นับตั้งแต่ปรากฏตัวครั้งแรกเพราะทีมของพวกเขาพบว่ามันมีปัญหามากเกินไปในการทำงานกับขาที่เกินมา คุณช่วยอธิบายความท้าทายที่ทำให้เกมทำงานกับสัตว์สี่ขาแทนมนุษย์ได้ไหม

ตู้: ในขั้นต้น นี่เป็นเรื่องใหญ่มาก เนื่องจากตัวละครที่ยืนบนสี่ขานั้นกว้างกว่านักสู้ตัวตรงมาก เครื่องยนต์ที่เราทำงานด้วยในเกมแรกนั้นล้าสมัยอย่างเหลือเชื่อ Fighter Maker มีพื้นที่หน้าจอเล็กๆ และเวทีเล็กๆ ให้ต่อสู้ ตัวละครแบบกว้างๆ จะมีพื้นที่ให้เคลื่อนไหวในแนวนอนน้อยลง และการข้าม (กระโดดข้ามตัวละครแล้วโจมตีพวกเขาจากด้านหลัง) ทำได้ง่ายมากอย่างไม่น่าเชื่อ เมื่อเวลาผ่านไป เราทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวในมุมมองที่ 3/4 มากขึ้นเพื่อวาดในขนาดแนวนอนเล็กน้อย และด้วยเอ็นจิ้นเกมใหม่นี้ เรารองรับด่านและพื้นที่หน้าจอที่ใหญ่ขึ้นมากด้วยกล้องที่สามารถซูมเข้าและซูมออกได้ ความท้าทายยังคงมีอยู่ แต่ได้รับการบรรเทาลงในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ฉันเข้าใจแล้วว่าทำไมการใส่ตัวละครแบบนี้เข้าไปในเกมที่เต็มไปด้วยความปกติจึงทำให้เกิดปัญหากับนักพัฒนา แต่เนื่องจากนี่เป็นพื้นฐานของการออกแบบของเรา เราจึงได้ดำเนินการหลายขั้นตอนเพื่อให้มันใช้งานได้! (แต่ฉันคิดถึงโมทาโร่….เขาเป็นคนเฮฮา)

ฯลฯ: รู้แต่ว่าทีมงานเบื้องหลัง Skullgirls ให้พวกคุณใช้เอ็นจิ้นเกมต่อสู้ของพวกเขา และมันแสดงให้เห็นในฟุตเทจที่คุณเปิดเผยจนถึงตอนนี้ มีสไตล์พวกเขาดูคล้ายกันมาก ผู้เล่นควรคาดหวังการเล่นเกมที่คล้ายคลึงกันในผลิตภัณฑ์สุดท้าย หรือมีแฟรนไชส์อื่นๆ ที่คุณรู้สึกว่ามีความคล้ายคลึงกันมากขึ้นกับเกมของคุณหรือไม่?

ตู้: แม้ว่าเกมจะถูกสร้างขึ้นจากเอ็นจิ้นเดียวกัน แต่วิธีเล่นและความรู้สึกของเกมจะแตกต่างไปจากนี้มาก Skullgirls โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเกมของเราได้รับการออกแบบให้เป็นนักสู้ 1 ต่อ 4 ปุ่ม 4 ปุ่มโดยที่ Skullgirls เป็นนักสู้แบบทีม 6 ปุ่มที่รองรับ 3 ต่อ 3 เป็นแนวทางที่แตกต่างซึ่งมาพร้อมกับความคาดหวังและความสามารถที่แตกต่างกัน เนื่องจากคุณไม่สามารถวางใจได้ว่าจะมีพันธมิตรเข้ามาช่วยคุณในการต่อสู้ เป็นการยากเสมอที่จะอธิบายว่าเกมใดที่คล้ายกับสิ่งที่เรากำลังสร้าง เนื่องจากเราไม่ได้พยายามมองหาสไตล์ของแฟรนไชส์บางเกม เกมที่เราเปรียบเทียบมากที่สุด (นอกเหนือจาก Skullgirls ) เป็น Blazblue และ Melty Blood .

รายการสี

ฯลฯ: สำหรับลอเรน: ฉันแน่ใจว่าผู้คนต่างสงสัยว่าอะไรทำให้คุณอยากมีส่วนร่วมในโครงการนี้ ตามความรู้ของฉัน นี่เป็นวิดีโอเกมเกมแรกที่คุณทำ คุณช่วยอธิบายแรงกระตุ้นสำหรับการมีส่วนร่วมของคุณได้ไหม และประสบการณ์นี้แตกต่างจากงานทีวีของคุณอย่างไร

ลอเรน: ฉันกำลังติดตามเกมดั้งเดิมที่พวกเขาสร้าง เป็นหนึ่งในโปรเจ็กต์แฟนเพลงโปรดของฉันสำหรับ My Little Pony: มิตรภาพคือเวทมนตร์ony และฉันอยากเห็นมันเสร็จ สิ่งที่ฉันชอบมากเกี่ยวกับเรื่องนี้คือพวกเขาไม่เพียงแค่ทำสิ่งที่ชัดเจน: น่ารักและรุนแรง มันเป็นมากกว่านั้น ม้าเหล่านี้ต่อสู้อย่างเป็นตัวละครและพวกมันก็เคลื่อนไหวได้อย่างสวยงามเหนือสิ่งอื่นใด ฉันรู้สึกผิดหวังกับทุกๆ คนเมื่อมันถูกหยุด ดังนั้นฉันจึงเสนอให้ทีมออกแบบคาแรคเตอร์ดั้งเดิมที่พวกเขาสามารถใช้ได้โดยไม่ต้องกลัวว่าจะมีการละเมิดลิขสิทธิ์

และนี่คือเกมแรกที่ฉันเล่น แต่ส่วนของฉันเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องทั้งหมด ในแง่นั้น ความแตกต่างใหญ่จริงๆ ดูเหมือนจะขาดการแทรกแซง (เราเป็นหัวหน้าของเราเอง) และขาดการวิเคราะห์ที่มากเกินไปเกี่ยวกับสิ่งที่ควรและไม่เหมาะสำหรับเด็ก และอย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้ ผู้ชมที่กระตือรือร้น เพื่อความละเอียดอ่อนและลึกซึ้งยิ่งขึ้นในเรื่องราว

ฉันแน่ใจว่าเมื่อเราก้าวไปข้างหน้า ฉันจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความต้องการและข้อจำกัดของโหมดเนื้อเรื่อง แต่ฉันก็ตั้งตารอ

ฯลฯ: อีกหนึ่งผลงานสำหรับลอเรน: โปรเจ็กต์ที่ผ่านมาของคุณเป็นมิตรกับเด็ก แต่ยังดึงดูดผู้ชมที่มีอายุมากกว่าด้วย (แน่นอนว่า MLP เช่นเดียวกับแฟนๆ ที่เติบโตมากับ The Powerpuff Girls ตื่นเต้นกับการรีบูทซีรีส์) ดูเหมือนว่าคุณกำลังนำตำนานที่ลึกซึ้งนั้นมาสู่ พวกเขากำลังต่อสู้ฝูง คุณคิดอย่างไรกับสาเหตุที่การเล่าเรื่องและตัวละครของคุณสามารถสะท้อนได้โดยไม่คำนึงถึงกลุ่มประชากร

ลอเรน: ฉันไม่เคยต้องการคุยกับเด็ก ฉันจำรายการและภาพยนตร์ทั้งหมดที่มีผลกระทบต่อฉันมากที่สุดเมื่อตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก และส่วนใหญ่ไม่เคยผ่านที่ปรึกษาด้านการศึกษาและทีมการตลาดมาก่อนในทุกวันนี้ แน่นอน เมื่อทำงานในสตูดิโอ คุณต้องประนีประนอมในเรื่องเหล่านี้ – เป็นการแสดงและเงินของพวกเขา – แต่ฉันพยายามอยู่ห่างจากโครงการที่ปฏิบัติต่อเด็ก ๆ ราวกับว่าพวกเขาโง่เกินกว่าจะเข้าใจแนวคิดที่ซับซ้อนเล็กน้อย และฉัน อยู่ห่างจากโครงการที่ให้ความสำคัญมากเกินไปกับตัวละครที่มีพฤติกรรมในลักษณะที่พ่อแม่ต้องการให้เด็กมีพฤติกรรมมากกว่าพฤติกรรมของมนุษย์ที่อายุน้อย ฉันชอบตัวละครที่มีข้อบกพร่องและทำผิดพลาด ฉันชอบให้มีการเดิมพันที่มีความหมาย และฉันชอบแผนการที่จะทำให้คุณกังวล ไม่เช่นนั้นเรื่องราวจะน่าเบื่อ

ดังนั้นฉันเดาว่าการปฏิบัติต่อเด็กอย่างพวกเขาฉลาดไม่เพียงดึงดูดพวกเขาเท่านั้น แต่ยังดึงดูดเด็กโตและผู้ใหญ่ด้วย

ฯลฯ: รูปแบบของเกมนี้น่ารักและเป็นกันเองมาก แต่ดูเหมือนว่ากลไกจะซับซ้อนพอๆ กับนักสู้ที่จริงจังคนอื่นๆ คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าองค์ประกอบใดบ้างที่รวมอยู่ในผู้เล่นที่แข่งขันกัน

Wonder Woman ใหม่ 52 ปก

ตู้: โดยปกติเมื่อเกมน่ารักขนาดนี้ มันเป็นผลิตภัณฑ์ลิขสิทธิ์ที่ประกอบด้วยปุ่มโจมตีหนึ่งปุ่มและไอเท็มที่ระเบิดครึ่งหน้าจอ ในเกมของเรามีปุ่มโจมตี 3 ปุ่ม และปุ่มพิเศษหนึ่งปุ่มที่สร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละครทุกตัว เกมนี้สามารถเล่นได้โดยใช้ปุ่มโจมตีปกติและยังคงความสนุกไว้มากมาย แต่การใช้ปุ่มที่ 4 และการโต้ตอบกับความสามารถเฉพาะตัวของตัวละครของคุณ และการจัดการทรัพยากรที่เป็นเอกลักษณ์จะช่วยเพิ่มพลังและความซับซ้อนอีกชั้นหนึ่งให้กับการต่อสู้ของคุณ นอกจากนี้ ยังมีระบบเกมต่อสู้ที่จริงจังด้วยปืนลอนเชอร์ บล็อกดัน ตัวเลือกการเคลื่อนไหวเฉพาะตัวขึ้นอยู่กับตัวละคร (การบิน การกระโดดระยะสั้น การกระโดดสองครั้ง การพุ่งทางอากาศ ฯลฯ) และคอมโบที่เข้มข้นที่ให้คุณเล่นวอลล์เทนนิสกับร่างกายของคู่ต่อสู้ในรูปแบบแอนิเมชั่น สไตล์ที่สร้างความบันเทิงให้กับผู้ชมด้วยการ์ตูนความรุนแรงสุดฮาอย่างน่าประหลาดใจ!

ฯลฯ: เห็นได้ชัดว่าประสบการณ์ของลอเรนกับงานที่คล้ายกันนั้นเป็นที่รู้จักกันดี แต่พวกคุณที่เหลือล่ะ? พวกคุณมีภูมิหลังที่เฉพาะเจาะจงหรืองานโครงการก่อนหน้านี้ที่เป็นประโยชน์หรือไม่?

ตู้: โดยส่วนตัวฉันทำงานมาหลายที่แล้ว ครึ่งชีวิต ทีมม็อดและโปรเจ็กต์เดี่ยวระหว่างเรียนแบบอิสระในโรงเรียนมัธยม ซึ่งรวมถึงเกมต่อสู้ที่นำแสดงโดยตัวการ์ตูนที่เพื่อนๆ และฉันออกแบบเมื่อตอนเป็นเด็ก น่าเสียดายที่โครงการต่างๆ หมดไป เนื่องจากพวกเราส่วนใหญ่ยังเด็กเกินไปและไม่มีประสบการณ์ อย่างไรก็ตาม แต่ละโปรเจ็กต์เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่สำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรเจ็กต์เดี่ยวได้สอนสิ่งต่างๆ มากมายเกี่ยวกับแอนิเมชั่นและการออกแบบเกม รวมถึงความสำคัญของความดื้อรั้นมากมายในการปิดโปรเจ็กต์ใดๆ ฉันชอบที่จะทำผิดพลาดและเรียนรู้จากมัน เนื่องจากการนั่งรอบ ๆ ทฤษฎีการพูดคุยมักจะถึงจุดที่ฉันแค่ต้องการทำมันในสภาพแวดล้อมการทดสอบจริง แทนที่จะไปต่อใน What-if's ความคิดอาจใช้หรือไม่ได้ผลในทางปฏิบัติ แต่ทั้งหมดนี้เป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในสายตาของฉัน แม้ว่าจะไม่มีเกมใดที่ฉันเข้าร่วมในช่วงมัธยมศึกษาที่จบไปแล้ว แต่ก็ยังสร้างฐานความรู้ที่ฉันหวังว่าจะเติบโตผ่านการทดลองเพิ่มเติม กอดในสิ่งที่ยังไม่รู้ ไม่ต้องกลัว!

ลุค เอลลิงเฮาส์ (แอนิเมชั่น): สำหรับฉัน ประสบการณ์ก่อนหน้านี้เกือบทั้งหมดในการทำเกมเป็นงานเดี่ยวเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ส่วนตัวตลอดหลายปีที่ผ่านมาตั้งแต่วัยเด็กของฉัน พวกมันไม่มากนัก แค่ม็อดบางส่วนสำหรับเกมที่มีอยู่ที่นี่และที่นั่น ซึ่งส่วนใหญ่เคยเผยแพร่ให้เพื่อนของฉันเท่านั้น ฉันชอบทำเกมมากแม้ว่าจะเป็นความผิดพลาด ที่ยอมรับว่าฉันได้ข้ามวันของชั้นเรียนที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมในวิทยาลัยเพื่อทำงานในโครงการความรักที่ฉันมีในขณะนั้น เป็นประสบการณ์ที่ทำให้ดีอกดีใจและได้ความรู้สำหรับฉันที่จะเปลี่ยนจากการทำงานเดี่ยวไปเป็นการทำงานเป็นทีม!

Fran Copado (ส่วนต่อประสานผู้ใช้): ก่อนร่วมงานกับ Mane6 ฉันทำงานด้านการออกแบบสิ่งพิมพ์และบรรณาธิการ ทักษะเกี่ยวกับวิดีโอเกมไม่ค่อยมากนักเว้นแต่คุณจะทำงานเกี่ยวกับบรรจุภัณฑ์หรือคู่มือ แต่ในขณะที่ฉันไม่มีทักษะที่เกี่ยวข้องโดยตรงในการสร้างเกม ฉันก็เล่นมันมาทั้งชีวิตแล้ว ฉันจึงรู้โดยสัญชาตญาณ อะไรใช้ได้ผลและอะไรไม่ได้ผล

อยากลองออกแบบส่วนต่อประสานและออกแบบส่วนต่อประสานเกมโดยเฉพาะ ดังนั้นเมื่อ (ปีที่แล้ว) มีคนเริ่มรวบรวมทีมเพื่อทำงานเกี่ยวกับสิ่งที่ตอนนั้นเป็นโครงการสั้น ๆ เพื่อสร้างเกมต่อสู้จากม้าน่ารักที่ตีกัน ฉัน กระโดดขึ้นไปบนมันทันที ไม่กี่ปีต่อมา เราอยู่ที่นี่ ฉันได้เรียนรู้อะไรมากมายระหว่างทาง และหวังว่าจะได้เรียนรู้มากขึ้นเมื่อเกมนี้กลายเป็นความจริง

เจย์: ฉันเป็นสายงานแอนิเมชั่นและการวาดภาพมาตลอด และเริ่มต้นบริษัทแอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตหลังจากได้รับประกาศนียบัตรมัลติมีเดียในปี 2543 ฉันมีนิสัยที่จะเข้าใจระบบและหยิบซอฟต์แวร์ขึ้นมาได้รวดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ ซึ่งช่วยให้เราทำงานนอกเหนือความเชี่ยวชาญของเราได้เล็กน้อย . ในปี 2548 ฉันทำงานที่บริษัทอีเลิร์นนิงในฐานะนักสร้างแอนิเมชั่น/นักพัฒนา และอยู่ที่นั่นตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา งานเกี่ยวข้องกับการฟังแนวคิดที่ลูกค้าต้องการสื่อถึงพนักงาน และหาวิธีที่ดีในการทำโดยใช้แอนิเมชั่นด้วยเครื่องมือ/เวลาที่กำหนด โดยพื้นฐานแล้วฉันใช้แอนิเมชั่นเพื่อแก้ปัญหา กับเกมต่อสู้ (ทั้งภาคดั้งเดิมและภาคนี้) จุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผมไม่ใช่ในฐานะแอนิเมเตอร์ แต่เป็นมากกว่าในฐานะคนที่มองเห็นปัญหาทางศิลปะได้นิดหน่อยก่อนจะเกิด และพยายามหาทางแก้ไขปัญหาเหล่านั้นด้วยเครื่องมือ เรามี. หรือคิดหาอะไรเจ๋งๆ ที่เราอยากทำ และคิดว่าเราจะบรรลุเป้าหมายนั้นได้อย่างไร เหมือนสร้างปัญหาให้ตัวเองแล้วแก้! สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการรู้ว่าทีมที่เหลือของเราทำอะไรได้บ้างและพึ่งพาซึ่งกันและกันเพื่อหาวิธีแก้ไขที่จะได้ผล

ฯลฯ: ในขณะที่เกมกำลังจะบรรลุผลขึ้นอยู่กับแคมเปญคราวด์ฟันดิ้งที่ประสบความสำเร็จ คุณดึงดูดแฟน ๆ จำนวนมากที่ต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวละครหรือผู้ที่ชื่นชอบการแบ่งปันแฟนอาร์ต ฐานแฟน ๆ มีอิทธิพลมากน้อยเพียงใดในการพิสูจน์ทิศทางของเกม แม้จะอยู่นอกเหนือส่วนของพวกเขาในการให้เงินสนับสนุน

ตู้: บทสนทนาของการคาดเดาของแฟน ๆ เกี่ยวกับตำนานและความปรารถนาสำหรับเนื้อหาเกมบางส่วนนั้นน่าตื่นเต้นมาก! ในด้านเนื้อหาของเกม มันให้แนวคิดคร่าวๆ เกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ที่แฟน ๆ จะตื่นเต้นที่จะได้เห็น ซึ่งตรวจสอบหรือทำให้บางสิ่งที่เราวางแผนไว้เป็นโมฆะ แต่ก็เหมือนกับสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมด มักจะเป็นการยากที่จะวัดความจริง ขอบเขตของความปรารถนานั้น ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้จริง ๆ ก็คือการปฏิบัติตามทิศทางที่เรามุ่งไปอย่างสุดความสามารถ

ลอเรน: ใช่ เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจมากที่มีปฏิกิริยาตอบสนองของแฟนๆ ในการพัฒนาเร็วๆ นี้ ฉันได้รับข้อเสนอแนะโดยตรงจากผู้ชม แทนที่จะคาดเดาและทฤษฎีจากสตูดิโอ เปิดโอกาสให้คุณได้ทดลองกับแนวคิดที่สตูดิโออาจกลัวเกินกว่าจะลอง

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

แผงคอ6: เรายังต้องการเน้นย้ำถึงความจริงที่ว่า เรากำลังทำให้เกมของเราแตกต่างจากประเภทเกมส่วนใหญ่ด้วยการมีตัวละครที่น่ารักเข้ามาแทนตัวละครที่มีกล้ามเนื้อ น้ำมัน เพศมากเกินไป รวมถึงการเป็นคนแรก (เท่าที่ผ่านมา) อย่างที่เราทราบ) เกมต่อสู้ที่มีตัวละครสี่ขาเต็มรูปแบบ ซึ่งปัจจุบันทั้งหมดเป็นเพศหญิง คราวด์ฟันด์คือ [ใน] สัปดาห์สุดท้ายของการระดมทุนเช่นกัน และโครงการของเราขึ้นอยู่กับผู้จำนำ 100% ไม่มีสปอนเซอร์ที่ซ่อนอยู่ในที่นี้ และเราไม่ได้ใช้คราวด์ฟันด์เป็นเครื่องมือในการวัดความสนใจของผู้จัดพิมพ์โดยใช้ผลรวมเล็กน้อยที่ไม่เกี่ยวข้องกับโครงการใหญ่ๆ ของการพัฒนา คนจึงอยากเห็น พวกเขากำลังต่อสู้ฝูง และจักรวาลของมันกลายเป็นความจริง รวมถึงการเห็นพลังสร้างสรรค์ของ Lauren Faust มากขึ้นในเครือข่ายที่ไม่จำกัดหรือผู้บริหารควรพิจารณาให้คำมั่นในการรณรงค์ของเรา เพราะเรามีสิ่งที่เราอยากจะแสดงมากกว่านั้นอย่างแน่นอน และทำกับทรัพย์สินใหม่ที่ผู้สร้างเป็นเจ้าของ!

คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโครงการและมีส่วนร่วมในวันสุดท้ายของการระดมทุนได้ที่ พวกเขากำลังต่อสู้ฝูง หน้าแคมเปญบน Indiegogo .

Chris Isaac เป็นนักเขียนวัฒนธรรมป๊อปและนิยายจากฟิลาเดลเฟียซึ่งมีผลงานปรากฏในสถานที่ต่างๆ เช่น Philadelphia Inquirer และ USA TODAY College หากคุณติดตามความผิดพลาดของเขาในวิดีโอเกม เรื่องราวเกี่ยวกับโจรสลัด และรูปภาพของคุ้ยเขี่ยเผือกอ้วนที่คุณสนใจ คุณควรติดตามเขาใน ทวิตเตอร์ .

—โปรดทราบนโยบายความคิดเห็นทั่วไปของ The Mary Sue .—

ติดตาม The Mary Sue ได้ที่ ทวิตเตอร์ , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?