ความคิดเกี่ยวกับ The Walking Dead หมาป่าท่ามกลางพวกเรา และระบบศีลธรรม (หรือไม่มี)

หกสัปดาห์ที่ผ่านมาเป็นบ้า ต้องเผชิญกับเส้นตายอิสระจำนวนมาก ฉันจึงจัดเวลาพักจากการเขียนเนื้อหาเกม เพื่อรักษาจุดมีสติให้มากที่สุด มันไม่เหมาะ แต่เนื่องจากฉันไม่ได้คาดหวังว่าเกมใหญ่ ๆ จะวางจำหน่ายนอกเหนือ ทรานซิสเตอร์ ( รีวิวที่นี่ ) ฉันคิดว่าฉันปลอดภัยที่จะโค้งคำนับเล็กน้อย

Murphy's Law เป็นสิ่งที่มันเป็นอยู่นี้โดยธรรมชาติหมายความว่าตอนใหม่ของ The Walking Dead: ซีซันที่สอง และ หมาป่าท่ามกลางพวกเรา ได้รับการปล่อยตัวในเดือนพฤษภาคม

หลังจากที่ฉันเขย่ากำปั้นบนท้องฟ้าและตะโกนบอก TELLTALE เสร็จแล้ว ฉันสรุปได้ว่าฉันต้องทบทวนมันเมื่อสิ่งต่างๆ กลับมาเป็นปกติ แต่ตอนนี้มีบทวิจารณ์มากมายและสองเซ็นต์ของฉันรู้สึกเหม็นอับ แต่ฉันจะแยกสิ่งที่ทั้งสองเกมทิ้งให้ฉันคิด: อะไรที่ทำให้การตัดสินใจทางศีลธรรมในทั้งสองนี้ได้รับผลกระทบอย่างหนัก?

แม้ว่าจะมีหลายสิ่งที่ฉันชื่นชอบเกี่ยวกับเกม การเล่าเรื่องแบบอินเทอร์แอกทีฟก็คือขนมปังและเนยของฉัน และ Telltale ก็ได้ฆ่ามันในเรื่องนี้ อาจจะมากกว่าที่พวกเขาตั้งใจไว้ มีเพื่อนสองคนที่ทิ้งกัน The Walking Dead ก่อนเสร็จสิ้นเพราะพบว่าการตัดสินใจนั้นเครียดเกินไป ฉันคิดว่าปฏิกิริยาของพวกเขาเป็นการตอบสนองต่อการเว้นจังหวะ และพวกเขาก็เป็นส่วนหนึ่ง โดยปกติแล้ว ตัวเลือกการสนทนาจะต้องทำภายในไม่กี่วินาที มิฉะนั้น คุณจะขาดความสามารถในการสร้างเลย ใช้เวลามากเกินไปในการดึงผมของคุณในการตัดสินใจ และตัวละครอื่นๆ ก็จะไปสนทนาที่อื่น เช่นเดียวกับที่คนจริงๆ ทำ เป็นเรื่องที่น่าปวดหัวอย่างไม่ต้องสงสัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตัวเลือกที่มีอยู่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เต็มไปด้วยอารมณ์ เช่น ชีวิต ความตาย และ (อึก) การผ่าตัดบาดแผลชั่วคราว แต่หลังจากที่ผมดูจบตอนล่าสุดของ finished หมาป่าท่ามกลางพวกเรา ฉันคิดว่ามีปัจจัยอื่นในนั้น ปัจจัยหนึ่งที่ขับเคลื่อนประเด็นสำคัญ นั่นคือ การขาดระบบศีลธรรม

ดูสิ หลังจากที่ฉันเล่น ฉันนั่งครุ่นคิดเกี่ยวกับการตัดสินใจที่ทำเพื่อบิ๊กบี้ การต่อสู้ของเขากับสัตว์ประหลาดที่อยู่ภายในเป็นหนึ่งในแก่นหลักของเรื่อง แต่ฉันไม่ได้ติดอยู่กับคำถามว่าจะทุบหรือไม่ทุบ? สิ่งที่กวนใจฉันคือปฏิสัมพันธ์ของเขากับสโนว์ เจ้านายคนใหม่ของ Fabletown กำลังแสดงท่าทีที่ถูกต้องตามกฎหมายโดยสาบานว่าจะทำทุกอย่างตามหนังสือ บิ๊กบี้ต้องการเอาใจสโนว์ ผม ต้องการเอาใจสโนว์ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งที่เธอกำลังทำอยู่ตอนนี้จำเป็นต้องเป็นหลักสูตรที่ดีที่สุด (ฉันไม่สงสัยเลยว่ามันได้รับอิทธิพลมาจากการที่ฉันอ่านการ์ตูนและรู้ว่าสิ่งต่างๆ ในฟาร์มเป็นอย่างไร) ฉันเลือกสิ่งที่ดีที่สุดที่ทำได้ในตอนนี้ แต่ฉันยังไม่แน่ใจว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่ควรทำ ไม่แน่ใจค่ะ เคยเป็น สิ่งที่ถูกต้องที่จะทำ

มีเกมมากมายที่มีเรื่องราวดีๆ ที่ขาด Right Thing To Do และด้วยเหตุนี้เอง ฉันจึงเริ่มคิดถึงระบบศีลธรรมและรางวัลตามเนื้อเรื่อง ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา พี่สาวของคู่หูของฉันมักจะมาหาเราบ่อยๆ เพื่อที่เราจะได้เล่นวิดีโอเกมเกมแรกของเธอ— Dragon Age: Origins . ฉันต่อสู้ดิ้นรน เธอเป็นผู้ตัดสินใจสวมบทบาท มันทรมานสำหรับเธอ (และสำหรับฉันด้วยซึ่งอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงชอบดูเธอดิ้นไปมา) เรามักจะนั่งอยู่ที่นั่นด้วยต้นไม้บทสนทนาที่หยุดนิ่งไว้ทันเวลา ขจัดความลังเลใจของช่วงเวลานั้น ส่วนใหญ่เธอไปกับสิ่งที่เธอคิดว่าตัวละครของเธอจะทำ บางครั้ง การกระทำของเธอถูกระบายสีตามความคิดเห็นของสมาชิกในปาร์ตี้ ฉันแน่วแน่ต่อการทำลายองค์ประกอบโครงเรื่องสำหรับเธอ แต่คำถามที่ฉัน จะ คำตอบคือกลศาสตร์ ยกเค้าส่วนใหญ่ (เธอใหญ่ในการปล้น) ตัวเลือกใดนำไปสู่รายการที่ดีกว่า ถ้าเราทำถูกแล้วเรายังได้ของดีอยู่มั้ย? สิ่งนี้จะส่งผลต่อผู้ที่เราสามารถเข้าร่วมการต่อสู้ครั้งต่อไปของเราอย่างไร? และอื่น ๆ และอื่น ๆ.

ฉันรู้ ฟังดูตื้น แต่ทุกคนที่มีส่วนร่วมในเกมสวมบทบาททำอย่างนั้น มากเท่ากับที่ฉันรักและชื่นชอบเรื่องราวของเกม ของรางวัลและคะแนนทักษะมักเป็นปัจจัยในการตัดสินใจของฉัน จริงอยู่ ฉันปฏิเสธสิ่งที่ดีเพื่อตัดสินใจเลือกสิ่งที่เหมาะกับฉัน แต่ฉันยังได้แต่งเหตุผลทางศีลธรรมที่ซับซ้อนสำหรับการกระทำที่ทำให้ฉันมีดาบที่ดีกว่าหรือหน่วยต่อสู้อีกสองสามตัว ฉันพนันได้เลยว่าคนส่วนใหญ่ที่อ่านสิ่งนี้ก็ทำเช่นนั้นเช่นกัน ไม่กี่คนที่เลือก Aldor หรือ Scryer ใน World of Warcraft (ถ้าการบดซ้ำนั้นยังคงเป็นเรื่องอยู่ นั่นคือ) หรือทำการตัดสินใจของ Paarthurnax ใน Skyrim โดยไม่ต้องกดวิกิก่อน บ่อยครั้งที่การตัดสินใจเรื่องได้รับอิทธิพล (แม้เพียงเล็กน้อย) โดยผู้ที่เราต้องการเก็บไว้ในปาร์ตี้ของเรา ชุดเกียร์ใดที่เราต้องการ จุดทักษะใดที่เราต้องการเน้น เครื่องวัดความนิยมส่งผลต่อจำนวนผู้ขายที่จะเรียกเก็บเงินหรือว่ายามจะโจมตีเมื่อมองเห็นหรือไม่ แม้ว่าตัวเลือกจะมีผลเพียงเล็กน้อยแต่รสชาติของเรื่องราวหรือบทสนทนาที่มีอยู่ก็ตาม พวกเขามักจะยังคงมีการเข้ารหัสในทางใดทางหนึ่ง (คนทรยศ/พารากอน ความสามารถพิเศษ/ศักดิ์ศรี/ความดุร้าย ฯลฯ) สิ่งนี้บอกเราว่าการตัดสินใจของเราเข้าข่ายหมวดหมู่ที่ชัดเจน การตัดสินใจทางศีลธรรมโดยส่วนใหญ่สามารถวัดผลได้

ไม่มีอะไรจะนับใน The Walking Dead และ หมาป่าท่ามกลางพวกเรา . โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้เกิดจากประเภท—เกมเหล่านี้เป็นเกมผจญภัย และเกมผจญภัยมักจะไม่มีผังทักษะ แต่การขจัดกรอบความคิดนั้นออกไป ฉันคิดว่าจะทำให้การเล่าเรื่องเข้มข้นขึ้น นี่ไม่ได้หมายความว่าเกมอื่นไม่มีเรื่องราวที่น่าจับตามองเช่นกัน ฉันจะโกหกถ้าฉันพูด The Walking Dead เป็นเกมแรกที่ทำให้ฉันร้องไห้ แต่มีช่วงเวลาเล็กน้อยในเกม RPG หรือเกมยิงเสมอ ช่วงเวลาที่สมองผู้รักสถิติของคุณเริ่มทำงานและสงสัยว่าสิ่งนี้จะส่งผลต่อการจัดอันดับคริติคอลของคุณอย่างไร แม้ว่าคุณจะเลือกชอบตัวละครมากกว่าการปล้น ช่วงเวลานั้นก็อยู่ที่นั่น และสร้างระยะห่างระหว่างคุณกับเรื่องราว ไม่เช่นนั้นในสองเกมที่กล่าวถึงที่นี่ ในพวกเขา มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับเรื่องราว และไม่มีอะไรนอกจากเรื่องราว ดังนั้นช่วยคุณพระเจ้า ฉันคิดว่านั่นเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เกมเหล่านี้หนักหนาสาหัสพอๆ กับที่พวกเขาทำ การตัดสินใจทำให้รู้สึกเป็นธรรมชาติไม่เจือปน สิ่งเดียวที่สามารถติดตามได้คือจำนวนผู้เล่นคนอื่นๆ ที่ทำการตัดสินใจแบบเดียวกันกับคุณ ไม่มีการตัดสิน ไม่มีการเข้ารหัสทางสังคม สถิติเงียบ ๆ แสดงให้เห็นว่าคุณธรรมตามอำเภอใจสามารถเป็นอย่างไร

สวนสาธารณะและการประชุมเมือง rec

ไม่ใช่ทุกเกมที่ควรจะเป็นแบบนี้ มีเวลาและสถานที่สำหรับสายทักษะเช่นกัน และพวกเขาเกาคันที่แตกต่างกันมาก แต่ฉันคิดว่านักพัฒนาที่ต้องการเล่าเรื่องราวดีๆ จะได้รับประโยชน์จากการดูว่า Telltale เป็นอย่างไร… ก็คือการเล่าเรื่อง ระบบศีลธรรมไม่ใช่ แย่ แต่ฉันอดไม่ได้ที่จะสงสัยว่าเกมจะเติบโตเร็วกว่าพวกเขาในรูปแบบปัจจุบันหรือไม่ ฉันยินดีรับการเล่าเรื่องเพิ่มเติมที่ไม่ได้ทำให้ฉันต้องพูดแบบนั้น รู้สึกแย่ แต่อย่างน้อยฉันก็ได้ดาบของสุนัขตัวเมียตัวนี้ออกมา ไม่มีอะไรจะได้จากการตัดสินใจใน The Walking Dead และ หมาป่าท่ามกลางพวกเรา เกินความสามารถในการนอนตอนกลางคืน (หรือเปล่า) ฉันชอบพื้นที่ที่พวกเขาให้ฉันจดจ่ออยู่กับผลที่ตามมาจากการกระทำของฉัน ฉันชอบที่ฉันไม่เคยพยายามค้นหาสิ่งต่างๆ ในวิกิ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการตัดสินใจเกิดขึ้นเร็วเกินไป แต่ยังเป็นเพราะเรื่องราวเป็นจุดรวมของการเล่นด้วย ฉันชอบความรู้สึกของการเล่าเรื่องที่ตรงไปตรงมา แม้กระทั่งกับซอมบี้และตัวละครในเทพนิยายที่ผสมปนเปกัน

การลบกลไกที่ได้รับการพิสูจน์แล้วไม่ใช่คำตอบ และไม่ควรเป็นเช่นนั้น คุณสามารถเห็นหลักฐานของความสมดุลระหว่างทั้งสองที่พัฒนาที่อื่นแล้ว (ทั้ง ยุคมังกร และ Mass Effect มีการเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดในระบบศีลธรรมระหว่างเกมแรกและภาคต่อ) และไม่ Telltale ไม่ใช่นักพัฒนาเพียงคนเดียวที่ใช้วิธีการเล่าเรื่อง แต่สำหรับตอนนี้ ในหนังสือของฉัน พวกเขามีการส่งมอบที่หรูหราที่สุด ด้วยความสำเร็จเท่าเกมของพวกเขา มีแนวโน้มว่าสิ่งที่พวกเขาทำจะส่งผลต่อเกมในอนาคตอย่างสร้างสรรค์ โดยไม่คำนึงถึงประเภท ฉันตื่นเต้นที่จะเห็นว่าสิ่งนั้นนำไปสู่อะไร

Becky Chambers เขียนเรียงความ นิยายวิทยาศาสตร์ และเนื้อหาเกี่ยวกับวิดีโอเกม เช่นเดียวกับชาวเน็ตส่วนใหญ่ เธอมี เว็บไซต์ . เธอยังสามารถพบได้บน ทวิตเตอร์ .

คุณกำลังติดตาม The Mary Sue บน ทวิตเตอร์ , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?