วิธีที่ผู้หญิงขับดันเจี้ยนและมังกรยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา

กว่า 40 ปีในการดำรงอยู่ 2017 เป็น ดันเจี้ยนและมังกร' ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมาและไม่ใช่เพียงส่วนต่างเล็กน้อย เล่น 12–15 ล้านคน D&D ในอเมริกาเหนือในปี 2560 บริษัทที่อยู่เบื้องหลังเกม Wizards of the Coast มียอดขายเพิ่มขึ้นซึ่งสูงกว่าตัวเลขของพวกเขาประมาณ 40% จากปีก่อนหน้า และในขณะที่มันยังเร็วอยู่ สัญญาณทั้งหมดชี้ให้เห็นถึงปี 2018 ที่ยิ่งยิ่งใหญ่ขึ้นไปอีก

ความสำเร็จอย่างกะทันหันของเกมไม่ใช่เรื่องลึกลับและไม่ได้เกิดขึ้นอย่างกะทันหัน การเปลี่ยนแปลงเริ่มต้นในปี 2014 ด้วยการเปิดตัวเกมฉบับที่ 5 ถ้าคุณเป็น D&D คุณคงรู้แล้วว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญนี้คืออะไร สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคย—โดยไม่ทำให้คุณสับสนในรายละเอียด—ฉบับที่ 5 ได้เปลี่ยนจุดเน้นของเกมเพื่อให้มีศูนย์กลางอยู่ที่ด้านการเล่าเรื่อง สิ่งเล็กน้อยของลอจิสติกส์การต่อสู้ ความเฉพาะเจาะจงของจิ๋วและแผนที่ไม่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมอีกต่อไป แต่เกมนี้ใช้ความรู้สึกแบบโลกเปิดซึ่งมีเรื่องราวเป็นกฎ ท้ายที่สุดแล้ว ความสำเร็จเหนือกาลเวลาของเกมส่วนใหญ่เกิดจากความรักโดยกำเนิดของมนุษย์ในการเล่าเรื่อง ฉบับที่ 5 ปล่อยให้มันเฟื่องฟู

ปีเตอร์ ปาร์คเกอร์ โทนี่ สตาร์ค เอนด์เกม

ในการพูดคุยเกี่ยวกับความนิยมของเกม หลายคนที่ฉันพูดในระหว่างการเยี่ยมชม Wizards of the Coast ได้สังเกตเห็นถึงความสำคัญของการโต้ตอบแบบตัวต่อตัวที่เกมนี้อนุญาต ซึ่งเป็นรูปแบบที่หายากมากในยุคของโซเชียลมีเดีย ถึงกระนั้นบทบาทของอินเทอร์เน็ตในเรื่องนี้ D&D บูมไม่สามารถคุยโวได้ ในขณะที่คนรุ่นก่อน ๆ พบทางเข้าสู่เกมผ่านเพื่อนและสมาชิกในครอบครัว มือใหม่ในปัจจุบันส่วนใหญ่ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเกมออนไลน์ ปีที่แล้ว 10 ล้านชั่วโมงของ D&D ถูกสตรีมบน Twitch และมีเพียง 500,000 รายการเท่านั้นที่ผลิตโดย Wizards of the Coast ชั่วโมงที่เหลือบางส่วนมาจากการแสดงที่มีชื่อเสียงและโด่งดังเช่น ฟอร์ซเกรย์ หรือ บทบาทสำคัญ แต่ส่วนใหญ่เป็นเพียงนักเล่นเกมทั่วไปที่แบ่งปันประสบการณ์ของพวกเขา

คนกำลังเล่นตันของ D&D แต่พวกเขากำลังดูเป็นความบันเทิงเช่นดูหนังหรือกีฬา เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่าจะเป็นอย่างนั้นหากไม่มีการเปลี่ยนโฟกัสของฉบับที่ 5

ตามที่ผู้ออกแบบกฎหลัก Jeremy Crawford อธิบาย มันเป็นเรื่องง่ายมาก แต่ในข้อที่ 5 การตัดสินใจที่ไม่ต้องใช้ภาพจำลองนั้นเป็นเรื่องใหญ่ เราทำอย่างนั้นโดยพื้นฐานแล้วปลดล็อกทุกคนจากโต๊ะในห้องอาหาร และในหลาย ๆ ทางทำให้กระแสการสตรีมที่เราเห็นอยู่ตอนนี้เป็นไปได้

ส่วนหนึ่งเป็นไปได้เพราะตอนนี้คุณสามารถเล่นได้ D&D และมองไปที่ใบหน้าของผู้คนเขาพูด ผู้คนต่างมองหน้ากัน หัวเราะด้วยกัน เล่าเรื่องด้วยกัน และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการจริงๆ

ลี ซี ยัง สวีทโฮม

และนั่นแปลว่าผู้ชมสนุกกับการดูคนอื่นเล่นมากแค่ไหน Kate Welch ดีไซเนอร์เกมรุ่นที่ 5 ได้กล่าวไว้คือความคิดที่ว่ามันเป็นโรงละครแห่งจิตใจและจินตนาการ และให้ความสำคัญกับเรื่องราวและโลกที่ผู้เล่นสร้างขึ้น นั่นคือละครประเภทที่ผู้คนอยากเห็น ทั้งในการผจญภัยของตัวเองและบนหน้าจอ

คนเล่นเยอะขึ้น D&D มากกว่าแต่ก่อน แต่คนประเภทอื่นๆ ก็เช่นกัน ผู้หญิงตอนนี้คิดเป็น 40% ของ D&D ชุมชน. แม้ว่าเป้าหมายจะยังคงอยู่ที่จำนวนดังกล่าวเพื่อสะท้อนถึงจำนวนประชากรในวงกว้าง แต่ก็เป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากปี 2012 เมื่อผู้หญิงคิดเป็น 20-25% ของผู้เล่น

เหตุผลใหญ่ที่ทำให้ผู้เล่นหญิงเพิ่มขึ้นกลับไปสู่ความนิยมในการสตรีมและการมองเห็นของผู้หญิงคนอื่น ๆ ที่เล่น ผู้หญิงมีบทบาทอย่างมากใน D&D ถูกสตรีมออนไลน์ และทีมงานของ Wizards of the Coast ไม่ต้องสงสัยเลยว่าตัวแทนที่ให้บริการมีผลกระทบต่อผู้หญิงรู้สึกมั่นใจมากขึ้นเมื่อเดินเข้าไปในร้านเกมในพื้นที่ของตน

ฉันสามารถจินตนาการได้ว่าความสัมพันธ์ของฉันกับ D&D จะดูเหมือนวันนี้ถ้าฉันโตมากับ Twitch และ YouTube และเห็นการเป็นตัวแทนแบบนี้เป็นแบบอย่าง ฉันเติบโตขึ้นมาล้อมรอบด้วย D&D แต่ในทางกลับกัน ฉันไม่ได้ไปเยี่ยม Wizards of the Coast จนกระทั่งฉันได้เล่นเกมแรกของฉันจริงๆ (ซึ่งตอนนี้ได้สร้างมาตรฐานสูงอย่างเป็นไปไม่ได้สำหรับเกมในอนาคต ขอบคุณ พ่อมด)

เหมาะสมตามแบบแผน แฟนของฉันทุกคนเติบโตขึ้นมาที่เล่น และในขณะที่ฉันไม่เคยถูกขอให้เล่นเลย ฉันคิดว่าฉันจะได้รับการต้อนรับ แต่ฉันก็ประหม่าเกินกว่าจะถาม ฉันกลัวทำไม่เก่ง—หลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อคุณไม่เคยทำอะไรมาก่อน แต่ฉันกลัวเกินกว่าจะเป็นผู้หญิงที่นิสัยไม่ดี D&D เลยไม่ได้ถามเลยพลาดไป แนวเกมแตกต่างกันมากในขณะนี้ และตัวเลือกในการดูเกม ทำความคุ้นเคยกับเกม และดูผู้อื่นสนุกสนาน เป็นเรื่องใหญ่สำหรับทุกคนที่สนใจจะเล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่วิตกกังวลมากเกินไป ประหม่า ประหม่า หรือพวกชอบความสมบูรณ์แบบ สาว ๆ กลัวเกินกว่าจะขอเข้าร่วม

แต่ไม่ใช่ว่าการรวมแบบนี้เป็นสิ่งที่ D&D ทีมเพิ่งสะดุดเข้า บริษัททุ่มเทเพื่อให้แน่ใจว่าเริ่มต้นจากภายใน สถิติของผู้หญิงที่มีผู้เล่นประมาณ 40% นั้นคล้ายกับการแต่งหน้าของทีมที่อยู่เบื้องหลังเกม ผู้หญิงอยู่เบื้องหลังทุกที่ใน D&D จากศิลปินไปจนถึงนักออกแบบ และมันแสดงให้เห็นในเกม

ในคู่มือผู้เล่นฉบับล่าสุด ไม่มีประโยชน์หรือข้อเสียในการเล่นเป็นเพศใดเพศหนึ่ง (เช่น ตัวละครชายไม่ได้แข็งแกร่งกว่าผู้หญิงโดยกำเนิด) ไม่เพียงแต่ผู้เล่นได้รับอนุญาตเท่านั้น แต่ยังได้รับการสนับสนุนให้นึกถึงคำพูดของตัวละครในหนังสือว่าตัวละครของคุณมีพฤติกรรมอย่างไรหรือไม่สอดคล้องกับความคาดหวังเรื่องเพศของวัฒนธรรมในวงกว้าง เพศและพฤติกรรมทางเพศตลอดจนการสำรวจนอกเหนือแนวคิดเรื่องเพศและเพศเมื่อสร้างตัวละคร

ผู้อำนวยการอาวุโส Nathan Stewart กล่าวว่าแนวคิดเหล่านี้ไม่ใช่ส่วนเสริมใหม่ของเกม เราเพิ่งเลือกในฉบับที่ 5 เพื่อระบุประเด็นและนำเสนอในส่วนที่คุณกำลังสร้างตัวละครของคุณ สิ่งที่เราอยากทำจริงๆ คือ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแนวคิดของการยอมรับและการต้อนรับทั้งหมดเหล่านี้ ไม่ใช่แค่ในความคิดของเราเท่านั้น แต่เขียนไว้ด้วย

นอกเหนือจากงานเขียนดังกล่าวแล้ว งานศิลปะยังแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในทันทีว่าทีมนี้มีความเคารพต่อตัวละครและผู้เล่นของทีม หมดยุคของตัวละครหญิงที่มีลักษณะทางเพศและมีลักษณะเป็นวัตถุใน D&D ศิลปะ. เคท เออร์วิน, ดีแอนด์ดี’ ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์อาวุโส เข้ามาในช่วงพิมพ์ครั้งที่ 4 และเธอบอกว่าการเป็นตัวแทนของผู้หญิงเป็นจุดสนใจหลัก มันเป็นสิ่งที่เราตระหนักดีจริง ๆ และเรากำลังพยายามเปลี่ยนทิศทางของเรือ เธอบอกว่าด้วยการพิมพ์ครั้งที่ 5 เราสามารถยืนหยัดได้อย่างแท้จริงและชัดเจนด้วยข้อความนั้น

ตัวละครไซไฟหญิงผิวดำ

การพูดถึงการพรรณนาตัวละครหญิงที่สมจริงในเกมเวทย์มนตร์อาจดูแปลกหรือไม่จำเป็น แต่เออร์วินกล่าวว่าเมื่อพูดถึงโลกนี้และรายละเอียดในนั้น มันวิเศษมาก แต่ก็ใช้งานได้จริง หมายความว่าพวกเขาต้องตรวจสอบที่มีอยู่มากมาย เขตร้อนและถามตัวเองเช่น พ่อมดจะสวมเสื้อคลุมที่หนักมากเพื่อผ่านบึงหรือไม่ นั่นจะไม่ขัดขวางพวกเขาในขณะที่พวกเขากำลังทำสิ่งต่าง ๆ หรือไม่? ที่ยังใช้กับบิกินี่ขนที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหญิงเป็นเวลานาน เครื่องแต่งกายที่เปิดเผยเป็นพิเศษเหล่านี้ (พร้อมกับท่ายั่วยุอย่างต่อเนื่อง) ไม่เพียงแต่ทำไม่ได้ แต่ส่วนใหญ่แล้วจะไม่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นหญิงที่มีอยู่และที่มีศักยภาพ

ตั๋วล่วงหน้าแบทแมน vs ซูเปอร์แมน

Shauna Narciso ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์สร้างสรรค์อาวุโสกล่าวว่าถึงเวลาสำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แล้ว ถึงเวลาอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนเพื่อเป็นเจ้าของพื้นที่นั้น และเราทำได้ใน D&D เพราะมันเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำ เป็นสิ่งเดียวที่ต้องทำ

เมื่อมองผ่านเลนส์ปัจจุบันของเรา ดูเหมือนว่าเกือบจะไร้สาระที่จะทำให้ผู้เล่นแปลกแยกไปในทางเหล่านั้น นั่นคือวิธีขนบิกินี่ ผู้คนตระหนักรู้เรื่องนี้มากขึ้นแล้ว Irwin กล่าว ในอดีต คุณอาจไม่ได้สังเกตมันจริงๆ แต่บางทีมันอาจจะเข้ามาในจิตใจของคุณอย่างละเอียด แต่ผู้คนไม่ได้พูดถึงมันจริงๆ ยิ่งเราพูดถึงมันมากเท่าไหร่ เราก็ยิ่งตระหนักรู้มากขึ้นเท่านั้น และเราก็สังเกตเห็นมันในที่ต่างๆ มากขึ้น

Narcisco กล่าวเสริมว่า ฉันแปลกใจเสมอเมื่อมองย้อนกลับไปถึงสิ่งที่เราเติบโตขึ้นมา และวิธีที่เราปล่อยให้สิ่งต่างๆ ลื่นไหลและเลื่อนลอยไปในทางที่พวกเขาทำ ในเวลาที่มันจำเป็น และเห็นได้ชัดว่าเราต้องตัดสินใจอย่างเจ็บปวด และเรา' อยู่ในที่ที่ดีที่จะสร้างมันขึ้นมา

นั่นคือสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ แน่นอน, ดีแอนด์ดี’ ผู้สร้างไม่สามารถควบคุมสิ่งที่ผู้เล่นทำกับเกมได้ หรือว่าพวกเขาเคารพตัวละครเหล่านี้หรือผู้เล่นคนอื่นเพียงใด พวกเขาทำในสิ่งที่ทำได้ ทั้งในเกมและในชุมชน โดยปิดการเฝ้าประตูเมื่อเห็นออนไลน์ แต่สุดท้ายแล้ว สจ๊วร์ตกล่าวว่า เราเพิ่งมีแนวทางมากมายที่เราให้ในแง่ของความครอบคลุมและทำให้ทุกคนรู้สึกเป็นที่ต้อนรับ

(ภาพ: D&D/พ่อมดแห่งชายฝั่ง)